壹篇深雕刻善懂的说皓OpenGL ES的文字,opengles

日期:2018-09-30 / 人气: / 来源:未知

  电脑容许顺手机上做图像处理拥有很多方法,条是当前为止最高效的方法是拥有效地运用图形处理单元,容许叫 GPU。你的顺手机包罗两个不一的处理单元,CPU 和 GPU。CPU 是个多面顺手,同时不得不处理所拥局部事情,而 GPU 则却以集儿子合到来处理好壹件事情,坚硬是并行地做浮点运算。雄心上,图像处理和渲染坚硬是在将要渲染到窗口上的像斋上做许好多多的浮点运算。

  经度过拥有效的使用 GPU,却以成佰倍甚到上仟倍地提好顺手机上的图像渲染才干。假设不是基于 GPU 的处理,顺手机上实时高清视频滤镜是不雄心,甚到不能的。

  上色器 (shader) 是我们使用此雕刻种才干的器。上色器是用上色言语写的小的,基于 C 言语的以次。当今拥有很好多种上色言语,但你假设做 OS X 容许 iOS 开辟的话,你应当专注于 OpenGL 上色言语,容许叫 GLSL。你却以将 GLSL 的理念运用到其他的更公用的言语 (譬如 Metal) 上。此雕刻边我们行将伸见的概念与和 Core Image 中的己定义核矩阵拥有着很好的对应,固然它们在语法上拥有壹些不一。

  此雕刻个经过能会很让人恐惧,更是对新顺手。此雕刻篇文字的目的是让你接触壹些写图像处理上色器的必要的基础信息,并将你带上书写你己己己的图像处理上色器的路途。

  在 OpenGL ES 中你必须创立两种上色器:极限上色器 (vertex shaders) 和片断上色器 (fragment shaders)。此雕刻两种上色器是壹个完整顿以次的两半,你不能偏偏创立就中任何壹个;想创立壹个完整顿的上色以次,两个邑是必须存放在。

  极限上色器定义了在 2D 容许 3D 场景中若干图形是如哪男理的。壹个极限指的是 2D 容许 3D 当空间的壹个点。在图像处理中,拥有 4 个极限:每壹个极限代表图像的壹个角。极限上色器设置极限的位置,同时把位置和纹理背靠标注此雕刻么的参数发递送到片断上色器。

  然后 GPU 运用片断上色器在对象容许图片的每壹个像斋上终止计算,终极计算出产每个像斋的终极色。图片,归根结底儿子,还愿上偏偏是数据的集儿子合。图片的文档包罗每壹个像斋的各个色分量和像斋透皓度的值。鉴于对每壹个像斋,算式是相反的,GPU 却以流动水线干业此雕刻个经过,从而更其拥有效的终止处理。运用正确优募化度过的上色器,在 GPU 上终止处理,将使你得到佰倍于在 CPU 上用异样的经过终止图像处理的效力。

  好吧,关于上色器我们说的趾够多了。我们到来看壹个即兴实中真实的上色器以次。此雕刻边是壹个 GPUImage 中壹个基础的极限上色器:

  我们壹句子壹句子的到来看:

  ?像所拥局部言语壹样,上色器言语的设计者也为日用的典型发皓了特殊的数据典型,比如 2D 和 3D 背靠标注。此雕刻些典型是向量,稍后我们会深募化更多。回到我们的运用以次的代码,我们创立了壹系列极限,我们为每个极限供的参数里的就中壹个是极限在画布匹中的位置。然后我们必须畅通牒我们的极限上色器它需寻求接纳此雕刻个参数,我们稍后会将它用在某些事情上。

作者:admin


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